Pemrograman
adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara
kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai
bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program
yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan
si pemrogram. Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam
algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus,
pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Bahasa pemrograman
adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada
komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan
tertentu. Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer untuk secara
spesifik apa yang akan dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data
tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi
kondisi yang variatif. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi
tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah
menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap ”bahasa manusia”.
A.
Kategori
Bahasa Pemrograman
1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa
tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya
terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada
sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler.
Sebagai contoh adalah
: JAVA, C++, .NET
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman
generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya
menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa
dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi
assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler.
3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan
instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih cukup sulit
untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang
berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam
bahasa ini adalah Fortran.
B.
Alur Pembuatan Program
Seorang programmer
tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara begitu saja, namun
mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang memisahkan proses
suatu aplikasi menjadi beberapa bagian.
Berikut ini langkah –
langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefiniskan
masalah
2. Menganalisa dan
membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma
dan Representasi
4. Pengkodean, Uji
Coba dan pembuatan dokumentasi
Untuk memahami langkah
dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan
sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana
metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan
kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.
C.
Definisi Permasalahan
Seorang programmer
umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah
program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan,
masalah – masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan
baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.
Sebuah pendefinisan
yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer
mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat
suatu penyelesaian masalah.
Mari kita definisikan
sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama
tampil pada sebuah daftar”
Analisa Permasalahan
Setelah sebuah
permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien
dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya meliputi
memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah
kemunculan sebuah nama pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang
akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah kemunculan nama
yang dicari
Desain Algoritma dan Representasi
Setelah kita
mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan,
langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan
permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan
dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah
urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah –
langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
Algoritma dapat
diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah
FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara
bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Berdasarkan
permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat
memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan
mudah dimengerti? Mengekspresikan cara
penyelesaian melalui bahasa manusia :
1. Tentukan daftar
nama
2. Tentukan nama yang
akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata
kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci
tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada
hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama
telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :
Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :
listNama
= Daftar Nama
keyNama
= Nama yang dicari
hitung
= 0
Untuk
setiap nama pada Daftar Nama lakukan :
Jika
nama == keyNama
Hitung
= Hitung + 1
Tampilkan Hitung
Simbol Flowchart dan Artinya
Flowchart
adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam
menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana
masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali
dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output.
Sebuah
flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman, namun
menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis.
Berikut
ini akan dibahas tentang simbol – simbol yang digunakan dalam menyusun
flowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan
simbol tersebut
SIMBOL
|
NAMA
|
PENGERTIAN
|
Simbol Proses
|
Simbol ini
digunakan untuk melambangkan kegiatan pemrosesan input. Dalam simbol ini,
kita dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan pada input, maupun
operasi lainnya. Sama seperti aturan pada simbol input, penulisan dapat
dilakukan secara satu per satu maupun secara keseluruhan.
|
|
Simbol Input – Output (IO)
|
Merepresentasikan fungsi I/O yang membuat sebuah data
dapat diproses (input) atau ditampilkan (output) setelah mengalami eksekusi
informasi.
|
|
Simbol Garis Alir
|
Simbol ini
digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan
kemana arah aliran diagram. Anak panah ini harus mempunyai arah dari kiri ke
kanan atau dari atas ke bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label,
khususnya jika keluar dari symbol percabangan.
|
|
Simbol Anotasi
|
Merepresentasikan
informasi deskriptif tambahan, komentar atau catatan penjelasan. Dalam simbol
ini, kita dapat menuliskan komentar apapun dan sebanyak apapun, hal ini
berguna untuk memperjelas langkah-langkah dalam flowchart. Garis vertical dan
garis terputus – putus dapat ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri.
|
|
Simbol Percabangan
|
Melambangkan
percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu kondisi. Dalam simbol ini, kita
menuliskan keadaan yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam simbol
ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaan menghasilkan keadaan benar, maka
jalur yang harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes, sedangkan jika
pemeriksaan menghasilkan keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih adalah
jalur yang berlabel No.
|
|
Simbol Terminator
|
untuk menandai awal
dan akhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanya diberi label START untuk
menandai awal dari flowchart, dan label STOP untuk menandai akhir dari
flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pasti terdapat sepasang terminator
yaitu terminator start dan stop.
|
|
Simbol Konektor
|
digunakan pada waktu menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain
dalam sebuah flowchart dengan keadaan on page atau off page. On page
connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain
dari flowchart dalam satu halaman, sedangkan off page connector digunakan
untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam
halaman yang berbeda.
Connector ini biasanya dipakai saat
media yang kita gunakan untuk menggambar flowchart tidak cukup luas untuk
memuat gambar secara utuh, jadi perlu dipisahpisahkan. Dalam sepasang
connector biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih mudah diketahui
pasangannya.
|
|
Simbol Prosedur
|
Simbol ini berperan sebagai blok pembangun dari suatu program.
Prosedur memiliki suatu flowchart yang berdiri sendiri diluar flowchart
utama. Jadi dalam simbol ini, kita cukup menuliskan nama prosedurnya saja,
jadi sama seperti jika kita melakukan pemanggilan suatu
prosedur pada program utama (main program). Sama dengan aturan pada
simbol
percabangan, penulisan nama
prosedur dilakukan secara satu per satu.
|
D.
Ruang
Lingkup
Berdasarkan
Ruang Lingkupnya, pemrograman terbagi atas :
a.
PC
Base, bidang pemrograman computer yang mempunyai focus untuk merancang suatu
aplikasi yang berbasis PC atau desktop. Contoh bahasa pemrogramannya adalah
Visual Basic, C++, C, Pascal, dll.
b.
Web
Base, yang khusus merancang aplikas web, yang mana membutuhkan server untuk
menjalankan aplikasi tersebut. Contoh bahasa pemrogramannya adalah PHP, Pearl,
VB.net, dll.
Berdasarkan jenisnya, pemrograman terbagi atas :
1.
Dekstop
application, Aplikasi yang tersdia pada computer client dan dikontrol
penggunaanya oleh user. Aplikasi desktop dijalankan pada drive local dan tidak
memerlukan koneksi jaringan yang berfungsi dengan baik.
2.
Web
application, aplikasi yang disampaikan dan kemudian digunakan oleh user melalui
jaringan baik intranet maupun internet.
3.
Database
application, aplikasi yang berhubungan dengan pengolahan data, biasanya
aplikasi ini selalu berhubungan dengan jenis aplikasi lain, misalnya web
application.
4.
Mobile
application, memungkinkan kita untuk melakukan mobilitas dengan perlengkapan
seperti PDA, samrtphone. Dengan mengakses dan menggunakan sebuah aplikasi web
secara nirkabel dengan menggunakan perangkat mobile, dimana data yang diperoleh
hanyalah berupa text sehingga anda tidak perlu membutuhkan bandwith yang
terlalu besar.
3 komentar:
ane belajar c+ gak mudeng2,
akhirnya malah jadi tukang nyari receh
thanks sharenya gan:)
mampir untuk membantu meramaikan blog ini ^_^
#Salam sukses dari Yousake NKRI
makasih infonya
saya harus belajar lebih lanjut tentang pemrograman ini.
Posting Komentar